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[기획] 비상(飛上) 꿈꾸는 카카오게임즈... 글로벌 진출 모색글로벌 IT그룹 진화 모색
국내 넘어 해외까지 영역 확대
개발 역량 확보 위한 M&A 추진
진명갑 기자  |  jiniac@finomy.com
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승인 2020.09.23  16:42:10
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▲ <사진=한국거래소>

[현대경제신문 진명갑 기자] 카카오게임즈가 2018년 상장계획 철회 후 2년 만에 나선 상장 재도전을 최근 마무리했다. 언텍트가 일상이 된 요즘, 게임업계에 대한 시장 관심을 반영하듯 카카오게임즈 상장은 역대 최대 규모 청약경쟁률과 역대 최대 증거금 모집이란 이슈를 낳기도 했다. 세간의 뜨거운 관심 속 상장사로 새 출발에 나선 카카오게임즈는 이제 국내를 넘어 해외시장으로 영향력 확대에 본격 착수할 예정이다. 나아가 모기업인 카카오와 함께 게임은 물론 글로벌 IT 생태계를 좌우할 '한국판 텐센트'로 진화를 모색 중이다.

   
▲ <사진=카카오게임즈>

성장 한계 부딪친 카카오, 게임에 주목

중국 대표 IT기업인 텐센트의 지난해 연간 매출액은 3천772억 위안(한화 약 64조원)에 달한다. 메신저 프로그램 위챗(We Chat)을 시작으로 모빌리티, 여행, 쇼핑, 등 다양한 사업으로 영역을 확대, 오늘날 중국인들의 일상생활에 있어 떼려야 뗄 수 없는 없는 기업으로 불리고 있다.

그리고 그 중심에 게임이 있다. 지난해 텐센트 전체 매출에서 게임이 차지하는 비중은 30%가 넘는 1천147억 위안(한화 19조원)에 이른다.

IT시장에서 게임분야가 중요하다는 건 텐센트만의 이야기가 아니다.

코로나19 확산으로 인해 전 세계 산업과 금융업이 심각한 타격을 받고 있는 와중에도 언텍트에 특화된 게임산업은 미래 성장을 이끌 유망산업으로 분류되며 성장세를 이어가고 있다.

이에 텐센트 외 글로벌기업들의 게임산업에 대한 관심이 늘고 있다.

대표적으로 마이크로소프트 CEO인 사티아 나델라는 지난 2014년 마이크로소프트의 경영을 맡아 클라우드 서버를 중심으로 한 대대적인 사업 재편을 단행하면서도 소니인터랙티브엔터테인먼트에 밀려 위기를 맞이한 게임부문을 유지시켜 차세대 콘솔 게임기를 내놓다. 그리고 현재 MS는 자사 클라우드 서버를 활용한 스트리밍 게임을 통해 세계 게임업계 지격변동을 모색 중이다.

업계에선 카카오게임즈와 그 모회사인 카카오가 가려 하는 방향 역시 글로벌 추세와 궤를 같이 하는 것으로 보고 있다.

현재 카카오는 위쳇으로 시작한 텐센트와 마찬가지로 메신저 프로그램 ‘카카오톡’을 기반으로 위치기반 서비스, 모빌리티, 게임 등 다방면에 걸쳐 여러 IT사업을 펼치고 있고 국내 영향력 또한 막대하다는 평을 듣는다.

다만 활동무대가 국내에 한정되다 보니 미래 성장성에는 늘 의문부호가 따라 붙었다.

중국은커녕 일본과 비교해도 대단히 협소한 한국의 내수 시장만을 가지고 성장을 지속하기 힘들다는 지적으로 이에 세계 무대 진출 필요성이 줄기차게 요구돼 왔다.

그리고 그 대안으로 주목 받고 있는게 게임이다. 현재 업계에선 카카오의 혁신 및 도약을 위해선 게임부문을 담당하는 카카오게임즈의 빠른 성장이 중요하다고 보고 있다.

이제 막 증시에 상장된 카카오게임즈에 사상 최대 증거금이 몰린 이유 역시 여기에 있다고 볼 수 있겠다.

   
▲ <사진=카카오게임즈>

사업 확장, 생존 넘어 성장으로 나아가야

지난해 카카오게임즈는 매출 3천910억원, 영업이익 350억원을 기록했다. 판호 발급 제한에 따라 중국 시장 진출이 가로막힌 국내 게임업계 상황상 이 정도 실적도 나쁘다고 보이진 않지만 국내 게임업계 상위 업체들과 비교해 보면 턱없이 낮은 실적이다.

넥슨·넷마블·엔씨소프트 등 이른바 3N이라 불리는 국내 대표 게임사들의 지난해 매출 규모는 각각 2조6천840억원, 2조1천755억원, 1조7천12억원에 달했다.

실적 측면에서 사이즈업이 중요하다는 지적이 나오는 이유다.

또한 카카오게임즈는 그동안 PC 게임시장 대비 모바일 시장 성적이 유독 좋지 못했다.

PC 게임의 경우 ‘배틀 그라운드’, ‘검은사막’ 등 대형 게임 서비스를 통해 어느 정도 입지를 굳힌 상황이나, 모바일로 들어가면 실적이 영 신통치 못했다.

실제 카카오게임즈는 게임 대상에도 선정된 바 있는 ‘블레이드’ IP(지식재산권) 기반의 ‘블레이드2 for kakao’와 올드 게임머들에게 유명한 ‘창세기전’을 원작으로 한 ‘창세기전 아타리아의 전쟁’을 지난 2018년 출시했으나 성적 자체가 암울했다.

지난해 역시 인기 IP로 분류되는 ‘테라’를 기반으로 한 모바일 게임 ‘테라 클래식’을 서비스했으나 이달 23일 기준 구글플레이 매출순위는 119위에 머물고 있다. 모바일 시장 강자인 리니즈 시리즈는 고사하고, 여타 MMORPG 보다 못한 성적이다.

업계 일각에선 게임 매출 중 30%를 앱스토어에서 가져가는 현 업계 구조적 한계가 더 큰 문제라고도 지적하고 있으나, 일부 유저 사이에선 카카오게임즈의 모바일 시장 부진에 대해 ‘다 된 밥에 카카오 뿌리기’란 조소 섞인 농담까지 나돌았다.

그럼에도 업계에선 카카오게임즈 성장 가능성에 대해선 높게 보고 있다. 국내 드문 퍼블리싱 전문회사이자 이번 증시 상장을 통해 국내를 넘어 해외로의 사업 확대를 위한 자금도 충분히 마련했다고 여겨지기 때문이다.

카카오게임즈 또한 국내는 물론 해외 개발사로 관심을 확대하며 양질의 게임 확보를 통한 성장 동력 찾기에 분주한 모습이다.

   
▲ 카카오게임즈가 서비스하는 모바일 게임‘프린세스 커넥트! Re:Dive’ <사진=카카오게임즈>

이와 관련 지난해 카카오게임즈는 일본 사이게임즈가 개발한 ‘프린세트 커넥트’에 대한 국내 서비스를 개시 상당한 매니아층을 확보한 상태며, 뉴질랜드 개발사 그라인딩기어게임즈의 PC온라인 게임 ‘패스 오브 엑자일’ 역시 서비스 중이다.

그리고 올해 7월부터는 높은 게임성으로 주목받고 있는 ‘가디언 테일즈’를 서비스 중이다. 이 게임은 개발사 또한 미국의 콩 스튜디오다,.

업계 관계자는 “카카오게임즈가 모바일 게임 시장에서 큰 부진하던 시기가 있었지만 지난해 달빛 조각사를 성공적으로 서비스하고 있다”며 “또 해외 개발사들의 게임을 국내에 서비스하며 퍼블리셔로의 영역을 확장하고 있다”고 말했다.

   
▲ 남궁훈 카카오게임즈 대표이사가 지난 8월 온라인 기자간담회에서 카카오게임즈 상장에 대해 설명하고 있다. <사진=카카오게임즈>

역량 확보·규모 확대 위한 M&A도 지속 추진

카카오게임즈의 미래가 기대되는 또 다른 이유는 이 회사가 게임업계에선 드물게 M&A를 통한 성장에 상상당히 적극적이란 점이다.

글로벌 게임사들과 경쟁을 벌이기 위해서는 퍼블리싱 뿐 아니라 개발까지 아우르는 종합게임사로서의 변화가 필요하다는 게 업계 중론인데, 그동안 퍼블리셔로 입지를 확대해 주력해 온 카카오게임즈가 최근 들어 게임개발 능력을 갖춘 종합게임사로 변모해 가고 있다는 것이다.

이와 관련 지난 2월 카카오게임즈는 엑스엘게임즈를 인수했다. 당시 카카오게임즈는 엑스엘게임즈의 지분 52.97%를 약 1천181억원에 취득, 경영권을 넘겨받았다.

엑스엘게임즈는 ‘바람의나라’, ‘리니지’를 개발한 유명한 게임 개발자 송재경 대표가 2003년 설립한 게임사로, 전 세계 64개국 이상 지역에서 서비스 중인 PC온라인 게임 ‘아키에이지’와 지난해 출시한 모바일 게임 ‘달빛 조각사’ 등 다수의 게임을 개발했다.

업계에서는 카카오게임즈의 자본력과, 트리플A급 MMORPG 게임 개발능력을 갖춘 엑스엘게임즈가 긍정적인 시너지를 낼 것으로 평가하고 있다.

양사 합병의 결과물도 조속한 시일 내 확인이 가능할 전망이다. 엑스엘게임즈가 ‘아키에이지2’ 개발에 착수한 것으로 전작에 이어 글로벌 흥행에 성공을 거둘지 업계 이목이 집중된다.

현재 업계에선 카카오게임즈가 엑스엘게임즈 다음으로 어떤 개발사 M&A에 나설지도 주목하고 있다.

남궁훈 카카오게임즈 대표 역시 지난달 온라인 기자간담회를 통해 “코로나19 확산 이후 해외에선 게임 개발이 중단된 사례가 많지만 국내 게임사들은 비교적 안정적으로 만들고 있다”며 “글로벌 경쟁환경에 비춰볼 때 큰 기회가 될 수 있는만큼 국내 개발사 추가 인수합병 및 투자를 확대해 나갈 것”이라고 말한 바 있다.

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