아스달·아고·무법세력 간 경쟁 재미요소
생활 콘텐츠로 아스달 세계 몰입감 높여
사전등록 시작…한국·대만 등 동시 출시

​15일 넷마블 본사 2층 컨벤션홀에서 열린 아스달 연대기 미디어 쇼케이스에서 장현진 넷마블애프앤씨 개발총괄 PD가 게임 소개를 하고 있다.  [사진=정유라 기자]
​15일 넷마블 본사 2층 컨벤션홀에서 열린 아스달 연대기 미디어 쇼케이스에서 장현진 넷마블애프앤씨 개발총괄 PD가 게임 소개를 하고 있다.  [사진=정유라 기자]

[현대경제신문 정유라 기자] “아스달 연대기 : 세 개의 세력(이하 아스달 연대기)’은 올해 넷마블의 새로운 도약을 이끌어갈 첫 번째 프로젝트가 될 것”

권영식 넷마블 대표는 15일 넷마블 본사 2층 컨벤션홀에서 열린 아스달 연대기 미디어 쇼케이스에서 이 같이 밝혔다.

아스달 연대기는 넷마블과 스튜디오드래곤과의 합작 프로젝트로 모바일과 PC로 동시에 즐길 수 있는 크로스플랫폼으로 서비스된다.

드라마 '아스달 연대기'와 동일한 세계관을 기반으로 아스달, 아고, 무법세력이 아스 대륙을 차지하기 위해 대규모 권력 투쟁을 펼치는 MMORPG로 제작됐다.

이 게임은 3개 세력 간의 정치, 사회, 경제적 협력이 이뤄질 수 있는 다양한 요소를 적용했으며 클래스별 역할 수행이 강조된 전투를 통해 MMORPG의 본질적인 재미를 추구한다.

아스달 연대기는 아스달 병사인 아버지와 뇌안탈 어머니 사이에서 태어난 이그트 주인공(이용자)이 마을을 몰살시킨 흰갈기 뇌안탈과 백귀가면을 찾아 복수하는 스토리로 진행된다.

드라마에서 보았던 인물이나 게임 속 새로운 인물들을 만나 이야기가 펼쳐지고 수 백 개의 연출 컷씬으로 몰입감 높은 플레이를 선사한다.

이 게임은 시시각각 변화하는 자연환경과 이에 따른 퀘스트, 의복과 음식의 변화 등 환경에 따른 상호작용을 통해 실제 아스 대륙을 살아가는 듯한 재미를 준다.

이용자들이 힘을 모아 명소나 건축물을 건설하고 새로운 지역을 오픈하는 등 이용자가 주체적으로 모험을 이끌어갈 수 있다.

전투는 조작은 쉽지만 다이나믹한 액션을 즐길 수 있도록 했다.

이용자는 총 2개의 클래스를 선택할 수 있고 스킬 조합에 따라 다양한 전략 전투가 가능하다.

파티 플레이는 역할에 맞는 직업별 플레이 속에 파티원과의 협동 제압 스킬, QTE 등을 도입해 다양한 공략 패턴을 가진다.

무엇보다 이 게임은 아스달·아고·무법 세력이 펼치는 세력 전쟁이 핵심이다.

넷마블은 3개 세력의 경쟁과 갈등, 정치와 경제적 협력을 기반으로 대규모 권력 투쟁 사회를 구현했다. 이외에도 총세력장 투표, 대형과 중소 연맹 간의 연합 등 사회적 재미를 제공하는 다양한 장치를 마련해 차별화를 뒀다.

장현진 넷마블에프앤씨 개발총괄 PD는 "두 개 세력에 용병 세력이 더해져 균형을 맞추는 세력 전쟁 게임은 대중적인 MMORPG에서는 보기 드문 신선한 시도"라며 "무법 세력의 도입으로 이용자는 매번 결과를 예측할 수 없는 세력 전쟁을 경험할 수 있다"고 말했다.

넷마블은 이용자들의 편의를 위해 서비스 전담 부서 운영, 인공지능(AI) 통한 작업장 대응, 아스달 통합 정보 제공 시스템, 리모트 서비스 등을 제공한다.

아스달 통합 정보 제공은 게임에 접속하지 않고 공식 사이트에서 세력 랭킹, 거래소 시세 등 주요 정보를 확인할 수 있는 시스템이며 리모트 서비스는 모바일로 PC 원격 플레이하는 기능이다.

명확하고 투명한 소통을 위해 주요 업데이트 때마다 방송을 진행하고 이용자 의견이 게임에 어떻게 적용되는지 확인할 수 있는 게시판을 포럼과 공식 사이트에서 운영한다. 게임의 성과를 나누고 함께 성장하는 방식의 크리에이터 후원책도 준비 중이다.

넷마블은 아스달 연대기를 오는 4월 한국, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한다.

사전등록은 오늘부터 공식 사이트, 구글과 애플, 카카오톡, PC 런처 등에서 진행되며 등록하면 귀여운 정령 모묘 등 특별한 보상을 제공한다.

최근 게임 시장에서 MMORPG 장르가 부진하다는 평가에도 불구하고 넷마블은 아스달 연대기의 성공을 자신했다.

박영재 사업 그룹장은 “성과에 대해서는 아직 예측이 힘들다”면서도 “유저분들께서 보시기에 성과가 굉장히 잘 날 것 같은 자신감으로 게임이 만들어졌고 그렇게 운영할 예정”이라고 말했다.

또 “게임의 개발사와 서비스 퍼블리셔로서 느꼈던 단점들을 많이 극복하기 위해서 모든 유저들이 같이 게임을 즐겁게 즐길 수 있는 구조로 만들었기 때문에 기존보다 조금 더 큰 유저층으로 큰 성과를 거둘 수 있지 않을까 생각한다”고 강조했다.

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