진명갑 산업부 기자
진명갑 산업부 기자

[현대경제신문 진명갑 기자] “양산형 게임과는 다르다”

출시 전 게임 개발사들의 단골 멘트다.

하지만 출시 후 하루만 지나면 유저들은 “또 양산형 게임이 나왔다며” 불만을 제기한다.

수없이 반복되는 개발사와 유저 간의 신경전이다.

왜 게임사와 유저들의 의견은 항상 엇갈리는 것일까.

양산형 게임은 앞서 서비스 중인 게임과 비슷한 그래픽, 스토리, 게임성으로 크게 다를 것 없는 게임을 뜻한다.

게임사야 당연히 자사의 게임을 양산형 게임이라고 인정하지 않는다. 앞서 출시한 다른 게임들과 다른 콘텐츠 하나만 있어도 양산형은 아니라고 주장한다.

하지만 게임을 실제 해보면 새로운 콘텐츠라고 소개했지만 신선하다고 느껴지는 내용은 거의 없다. 특히 ‘과금요소’가 부각될 수록 양산형 게임이라는 느낌이 더 든다.

실제로 잘 만들어진 게임에 과금요소가 부각되면 유저들은 “잘 만들어진 양산형 게임”, “퀄리티 좋은 양산형 게임”이라고 평한다. 수식어만 붙었지 결국 양산형 게임이다.

게임사들은 과금요소와 양산형 게임 기준을 분리해서 인식한다.

게임사들은 과금 요소에 대해 “과금요소는 유저들이 게임을 더 편하게 즐길 수 있도록 배려해 만들었다”고 말하거나 매출을 위한 비즈니스 모델 중 하나일 뿐이라고 주장한다.

인식의 차이가 크니 유저가 원하는 비(非)양산형 게임이 나올리 만무하다.

1년이 넘게 매출 상위에 올라 있는 일부 모바일게임에 대해 많은 유저가 양산형 게임이라고 평가하는 이유다.

반면 유저들이 흔히 말하는 ‘갓겜(God과 Game의 합성어)’들은 공통적으로 과금요소가 적다. 부분유료화가 아닌 구매정액제 방식이지만 ‘배틀그라운드’ 역시 과금 요소가 거의 없다.

‘리그 오브 레전드’도 과금요소가 많지 않다. 

두 게임 모두 과금이 아닌 유저의 조작 능력으로 승패가 결정된다.

게임선호도는 유저마다 다르지만 적어도 두 게임을 양산형 게임이라고 부르진 않는다.

불과 몇 년 전만해도 유저의 노력으로 게임을 즐기며 승패가 결정되는 것은 당연했다. 하지만 이제는 이런 게임들을 우리는 ‘착한게임’이라고도 부르는 형편이 됐다.

이제는 게임 개발사들이 자신의 기준에 입각한 비(非)양산형 게임이 아닌 착한 게임 개발에 더 초점을 맞춰주길 바란다.

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