코로나 팬데믹 반사효과... 올해보다 내년이 더 기대

[현대경제신문 진명갑 기자] 2020년 게임업계는 그 어느 때보다도 큰 변화의 시기를 보냈다. 코로나19 펜데믹에 따른 경기 침체 우려에도 불구 언텍트 시대 도래에 따른 반사이익 속 개선된 실적을 바탕으로 미래 생존을 위한 도전이 계속됐다. 한동안 닫혀 있던 중국 시장도 다시금 문을 열기 시작, 업계에 대한 시장 전망치는 지속 상승했다. 다만 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등의 신작이 강세를 보였지만 3N을 제외한 국내 중소 개발사들이 흥행작을 내놓지 못하며 게임업계의 양극화는 더 심화됐다.

카트라이더 러쉬플러스 <사진=넥슨>
카트라이더 러쉬플러스 <사진=넥슨>

넥슨, 매각 이슈서 1년만에 ‘대변혁’

올해 국내 게임업계에서 가장 큰 변화를 이룬 곳은 넥슨이다.

넥슨은 넷마블, 엔씨소프트와 같이 3N이라고 불리며, 대한민국을 대표하는 게임기업으로 자리 잡았지만 2019년에는 회사 매각과 관련한 이슈가 계속돼 다사다난한 한해를 보내야 했다.

특히 회사 내부적으로도 다수의 신규 프로젝트가 중단되고, 매각을 반대한 것으로 알려진 정상원 부사장의 퇴진과 ‘던전 앤 파이터’를 개발한 허민 원더홀딩스 대표를 외부 고문으로 영입하면서 넥슨의 고용불안과 대규모 구조조정에 대한 잡음이 계속됐다.

하지만 올해 넥슨은 ‘카트라이더 러쉬 플러스’, ‘바람의나라 : 연’을 출시 잇달아 흥행에 성공하면서 분위기를 반전시키는 데 성공했다. 또 지난해 하반기 출시한 ‘V4’의 장기흥행까지 더해지면서 견조한 실적을 기록하고 있다.

넥슨의 올해 3분기까지의 누적 매출은 2조5천238억원으로 지난해 연간매출(2조6천840억)의 94%를 달성, 올해에 연간 매출 3조원 돌파가 가능할 것으로 전망된다.

영업이익도 올해 3분기까지 1천65억원을 기록해 지난해 누적 영업이익(1조208)을 넘어섰다.

특히 넥슨의 올해 연이은 흥행이 PC사업부와 모바일 사업부를 통합하는 조직개편 이후 이뤄낸 성과라는 평가가 잇달으면서 내년 출시작에 대한 기대가도 이어진다.

넥슨은 내년 자사의 대표 IP(지식재산권) ‘카트라이더’를 기반으로 한 ‘카트라이더 드리프트’를 PC와 콘솔로 출시할 예정이며, 일본 인기 애니메이션 ‘이 멋진 세계에 축복을’ IP 기반의 모바일 게임을 국내시장에 퍼블리싱 할 예정이다.

또 올해 출시가 연기된 ‘던전 앤 파이터 모바일’의 중국 출시도 내년에는 가능할 것으로 전망돼 추가적인 성장 모멘텀도 제시할 수 있을 것으로 기대된다.

지난 10일 출시된 PC 온라인게임 엘리온 <사진=카카오게임즈>
지난 10일 출시된 PC 온라인게임 엘리온 <사진=카카오게임즈>

카카오게임즈의 상장...다음 행보는 글로벌

카카오게임즈는 지난 9월 역대 최대 규모 청약경쟁률과 역대 최대 증거금 모집이란 이슈를 만들어내며 코스닥 시장에 상장됐다.

상장이란 산을 넘은 카카오게임즈는 다음 행보로 글로벌 시장을 주목하고 있다.

지난 10일에는 PC MMORPG ‘엘리온’의 국내 서비스를 시작했다. ‘엘리온’은 ‘배틀그라운드’와 ‘테라’를 만들어낸 크래프톤이 개발한 게임으로, 개발기간만 5년이 소요된 대작 게임이다.

특히 PC MMORPG 대형 신작은 최근 국내 뿐 아니라 세계시장에서도 드물어 ‘엘리온’ 역시 국내 서비스 단계임에도 불구하고 해외시장에서의 관심도가 높은편이다.

이에 카카오게임즈는 내년 중으로 북미와 유럽지역 서비스를 시작한다는 방침이다.

PC뿐 아니라 모바일 대형 게임 출시도 준비중이다.

지난 ‘지스타 2020’을 통해 최초로 공개된 ‘오딘 : 발할라 라이징’은 라이온하트 스튜디오가 제작한 모바일 게임으로 북유럽 신화를 배경으로하고 있다.

카카오게임즈는 해당 게임에 대한 출시일을 확정짓지는 못했지만, 글로벌 출시를 위해 발빠르게 움직이고 있다.

카카오게임즈는 지난 8일 대만 공식 티저 사이트와 유튜브 계정을 오픈하고, 현지 서비스명을 확정하는 등 게임에 대한 정보를 공개했다.

카카오게임즈는 “‘오딘’의 국내 및 대만 지역 판권을 보유하고 있으며, 내년 국내를 시작으로 대만 지역 서비스를 계획하고 있다”고 밝혔다.

2020 지스타, 온라인 중심 변화 첫 발

‘지스타’는 국내 대형 게임전시회로 매년 개최돼 유저들과의 소통의 장을 열어오며 대한민국 게임문화의 일부로 자리 잡았다.

하지만 올해는 코로나19의 영향으로 상반기까지 ‘지스타 2020’의 개최여부가 불투명했을 뿐 아니라 개최 반대에 대한 목소리도 많았다.

지스타 조직위원회도 개최여부를 고심하던 끝에 6월에서야 온라인과 오프라인을 병행해 개최키로 확정했다.

최종적으로 ‘지스타 2020’의 개최가 확정됐지만, 사상 처음으로 진행된 온라인 중심의 행사와 마케팅 효과의 우려로 참가사를 확보하는 데 상당한 어려움을 겪었다.

개최를 한 달여 앞둔 10월에서야 대형 게임사들의 참가 결졍이 잇달았다.

3N 중에서는 넥슨이 참여키로 결정했고, 이후 위메이드가 메인 스폰서 자격으로 참가한다고 깜짝 발표를 하면서 급물살을 탔다. 이후 카카오게임즈, 펄어비스 등도 참가키로 결정했다.

우여곡절 끝에 지난 11월 19일 개막헌 ‘지스타 2020’은 행사 기간 4일 동안 총 85만명의 시청자가 트위치를 통해 지스타를 관람하는 등의 예상이의 선전을 보였다.

또 이번 온라인 중심의 행사로 개최전부터 지스타를 알리기 위해 매주 인터넷 생방송으로 꾸준히 진행된 ‘고라지’ 등과 같은 새로운 콘텐츠 도전에 대한 호평도 잇달았다.

다만 매년 증가하던 외국 게임사들의 참가는 전무했으며, 온라인 중심의 행사임에도 유저들과의 소통은 다소 아쉬웠다는 평가도 있었다.

강신철 지스타조직위원회 위원장은 “어려움이 큰 상황에서도 국내 대표 기업들이 지스타에 참여해 온택트에서도 유의미한 기록을 달성하는데 큰 도움을 주었고 또 지스타TV를 관심있게 시청해주신 모든 분들께도 깊이 감사드린다”며 “올해를 경험삼아 다음해 어떤 상황이 오더라도 극복해 내고 더 나은 게임문화축제 지스타로 다시 찾아뵙겠다”고 말했다.

4년만에 열린 중국 게임시장

지난 2일 컴투스의 모바일 게임 ‘서머너즈워 : 천공의아레나(이하 서머너즈워)’가 중국 정부로부터 현지 유통 허가권인 판호를 발급받았다.

우리나라 게임이 중국 정부로부터 외자판호를 발급받은 것은 3년 9개월 만이다.

지난 2017년 사드 배치를 두고 발생한 한중간 외교 갈등으로 지난 4년여 동안 우리나라 게임들은 단 1건도 판호를 발급받지 못했다.

이번에 발급된 외자판호는 ‘서머너즈워’가 유일하지만 이번 판호발급 시기가 왕이 중국 외교담담 국무위원 겸 외교부장의 방한 이후 이뤄지자 국내 게임업계에서는 ‘한한령(限韓令)’ 해제와 현지시장 재진출에 대한 기대감이 높아졌다.

컴투스는 현재 현지 서비스에 대한 세부적인 계획을 수립하지는 않았지만, 이번 판호 발급을 계기로 중국에서의 사업활동을 적극적으로 추진한다는 계획이다.

다만, 3년 9개월여만에 판호가 발급된 만큼 지속적인 중국정부의 승인에 대한 확신은 아직 부족한 상황이다.

12월 승인된 외자판호 42종 중 우리나라 게임은 단 1종에 불과했으며, 중국 정부가 외국 게임에 대한 판호 발급을 지속적으로 축소하고 있기 때문이다.

지난해 중국 정부는 총 180종 게임의 외자 판호를 승인했는데, 올해는 그 절반 수준인 97종의 게임만 판호 발급을 승인했다.

펄어비스가 내년 출시할 예정인 붉은사막 <사진=펄어비스>
펄어비스가 내년 출시할 예정인 붉은사막 <사진=펄어비스>

펄어비스, 트리플A ‘붉은사막’ 전세계 ‘이목집중’

올해 국내 게임업계의 마지막은 펄어비스가 장식했다.

펄어비스는 지난 11일 북미 최대 게임시상식 TGA(The Game Awards)를 통해 현재 개발중인 트리플A 게임 ‘붉은사막’의 트레일러 영상을 공개했다.

특히 해당 영상은 인플레이 영상으로 화려한 그래픽과 전투 모션으로 전세계 게임 유저들로부터 호평을 받았다.

IGN 공식 유튜뷰 채널에 업로드된 ‘붉은사막’의 누적 조회수 94만건을 돌파했으며, 펄어비스 채널에 업로드 된 영상도 87만건을 돌파했다.

해외 매체인 워싱턴 포스트는 “아찔한 정도로 방대한 게임 환경과 효과를 보여주면서 엔진 성능이 매우 인상적임을 알렸다”고 평했으며, 씨넷도 “정말로 흠잡을 데 없이 완벽하다”고 평가했다.

뿐만 아니라 국내 유저들에게는 영상 마지막 장면에서 영문명인 ‘Crimson Desert’ 외에 한글로 ‘붉은사막’을 표기해 TGA에 영상을 출품한 펄어비스에 대한 호평도 이어졌다.

펄어비스는 해당 게임을 내년 4분기에 PC와 콘솔로 글로벌 출시할 예정이다.

3N 강세 속 중소게임사 자리 위태

올해 국내 게임시장은 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 이른바 3N이 초강세를 보인 한 해였다.

지난 수년간 모바일 게임시장에서 약세를 보였던 넥슨은 ‘V4’와 ‘카트라이더 러쉬 플러스’, ‘바람의 나라 : 연’으로 매출 탑10을 지켰고, 넷마블도 지난 11월 출시한 ‘세븐나이츠2’로 매출 상위권을 기록했다. 엔씨소프트는 ‘리니지M’에 이어 지난해 하반기 출시한 ‘리니지2M’의 흥행을 올해에도 이어나갔다.

3N 신작들의 장기흥행으로 국내 모바일 게임시장에서 빠른 성장세를 보였던 중국산 게임들도 올해에는 두드러진 활약을 펼치지 못했다.

하지만 국내 중소게임사들의 2020년 신작 흥행은 다소 아쉬웠다.

그나마 카카오게임즈가 지난 7월 서비스를 시작한 ‘가디언테일즈’가 올해 좋은 성적을 냈고, 많은 기대 속에 출시된 위메이드의 신작 ‘미르4’도 좀처럼 매출 탑10의 자리를 지키지 못하고 현재는 구글플레이 13위, 앱스토어 19위를 기록하고 있다.

국내 게임시장의 양극화 문제는 이전부터 지적됐지만, 컴투스의 ‘서머너즈워’, 웹젠의 ‘뮤 오리진2’, 스마일게이트의 ‘에픽세븐’과 같은 흥행작들 꾸준히 출시돼 한국 게임산업 성장의 큰 역할을 했다.

실제로 지난 21일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 발표한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 지난 2019년 게임산업 매출은 15조5천750억원으로 2018년 대비 9% 성장했지만 한국 게임산업의 글로벌 시장 점유율은 6.2%로 4위에서 5위로 후퇴했다.

게임업계 관계자는 “게임산업은 흥행사업으로 중소개발사 또는 인디개발사도 큰 성공을 거둘수 있는 시장으로 올해에도 외국에서는 ‘어몽어스’나 ‘펄가이즈’를 개발한 소형 게임사들이 글로벌 히트를 기록했다”며 “반면 올해 우리나라 중소 개발사 중에서 큰 성공을 거둔 게임을 찾기 힘들다”고 말했다.

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