컴투스·펄어비스·그라비티 주목 받아

컴투스의 '서머너즈 워 : 크로니클' 타이페이 게임쇼 무대 행사에서 진행된 대만 모델 준준과 1+3 댄스 챌린지 현장. <사진=컴투스>
컴투스의 '서머너즈 워 : 크로니클' 타이페이 게임쇼 무대 행사에서 진행된 대만 모델 준준과 1+3 댄스 챌린지 현장. <사진=컴투스>

[현대경제신문 정유라 기자] 국내 게임사들이 대만에서 열린 ‘타이베이 국제 게임쇼(TGS) 2023'에 대표작을 출품해 현지 유저들에게 호평을 받으며 글로벌 경쟁력을 입증했다.

지난 2일부터 5일까지 대만 타이페이 난강 전시장에서 진행된 타이베이 게임쇼는 중화권 게임 시장의 분위기를 접할 수 있는 게임 행사로 평가받고 있다. 코로나19 영향으로 지난 2년간 온라인으로 개최됐지만 올해는 총 25개국에서 275개 기업이 1150부스 규모로 참가해 열기를 더했다.

8일 업계에 따르면 컴투스와 펄어비스, 그라비티 등 국내 게임사들이 타이베이 게임쇼에 마련한 부스에 관람객들이 모이며 자사가 서비스하는 게임 홍보를 성공적으로 마쳤다.

컴투스는 소환형 역할수행게임 ‘서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)’을 출품했다. 작품 속 배경인 라힐 왕국의 모습을 그대로 옮겨와 부스를 방문한 팬들에게 크로니클 세계로 소환된 듯한 경험을 제공했다. 소환 챌린지 등 다양한 체험 이벤트와 대만 유명 인플루언서들도 함께 하는 여러 프로그램도 준비해 이목을 끌었다.

실제로 지난 4일 크로니클의 개발진과 현지 모델이 등장하는 무대 행사에는 관람객들의 대기열이 이어졌다. 크로니클의 대만 모델 ‘준준’이 올라 한 명의 소환사와 세명의 소환수가 함께 하는 크로니클의 게임 특징을 살려 관객들과 ‘1+3 댄스’ 챌린지를 즉석에서 펼쳐 열띤 호응을 얻었다.

크로니클 송수진 원화가도 직접 무대에 올라 인플루언서와 함께 하는 이벤트를 진행하고 고퀄리티 원화 작업을 공개해 감탄을 이끌어냈다. 실제 원화가의 손에서 실시간으로 구현되는 인기 소환수들의 일러스트로 게임에 대한 대만 관객들의 기대감도 높였다.

그라비티의 대만 지사 그라비티 커뮤니케이션즈(GVC)도 타이베이 게임쇼 B2C관에 부스에 ‘라그나로크 오리진’과 ‘골프 몬스터즈’, 그라비티 및 해외 지사에서 서비스 예정인 신작 게임 총 12종을 출품해 행사를 성공적으로 마쳤다.

부스에서는 10종의 출품작을 직접 플레이할 수 있도록 시연 공간을 마련하고 중앙 무대와 부스 양쪽에 위치한 대형 LED 화면에서 출품작 소개 영상을 재생해 이목을 집중시켰다. 상품 판매존에서는 에코백, 골프 스티커, 텀블러 등 굿즈 상품을 판매해 이를 구입하려는 관람객들이 판매존 앞에 몰려들기도 했다.

특히, 라그나로크 오리진의 신규 직업 및 신규 시스템을 미리 시연할 수 있는 공간과 신규 브랜드 골프 몬스터즈 체험존에 방문한 관람객들은 ‘라그나로크 오리진의 추후 업데이트 내용도 알게 되고 쿠폰도 받을 수 있어 정말 좋았다’, ‘라그나로크 몬스터즈 캐릭터와 스크린 골프의 만남이 새롭다’ 등의 호평을 쏟아낸 것으로 알려졌다.

펄어비스는 자사의 대표작 ‘검은사막’이 타이페이 게임쇼에서 ‘Game Star Award 2022’ 온라인 부문 우수상을 수상하며 게임성을 입증했다.

검은사막은 2017년 대만 서비스를 시작해 안정적인 서비스 운영으로 현지 이용자들에게 인기를 이어가고 있다. 검은사막의 화려한 그래픽과 박진감 넘치는 액션, 빠른 업데이트 등이 높은 점수를 받았다.

펄어비스는 지난해 검은사막 새로운 시도인 ‘어비스원 마그누스’ 등 대형 업데이트를 진행했다. 올해는 검은사막 최초의 쌍둥이 캐릭터인 ‘우사’와 ‘매구’를 선보이며 인기몰이를 하고 있다.

타이베이 게임쇼에 국내 게임사들이 적극적으로 나서는데에는 중화권 유저들의 반응을 확인하고 해당 시장 진출의 성공을 가늠할 수 있기 때문이다.

대만 게임 시장의 규모가 확대되고 있는 것도 원인으로 꼽힌다. 한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 '2022 대한민국 게임백서'에 따르면 대만은 2021년 한국 게임 수출국 가운데 6위(6.4%)를 차지할 만큼 영향력이 큰 국가로 자사 게임의 선전을 통해 수익성 개선을 노릴 수 있다.

게임업계 관계자는 “이번 게임쇼를 통해 얻어낸 현지 유저들의 피드백을 수렴하고 게임의 완성도와 콘텐츠 등을 보완해 매년 성장하고 있는 중화권 시장을 공략하기 위한 각사의 노력이 중요해졌다”고 말했다.

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