[지스타2025] '서사'와 '체험'으로 20만 관람객 사로잡은 지스타 2025, 성황리 폐막
20만2000여 명 방문…엔씨·넷마블 등 신작 공세와 해외 개발사 참여 확대 돋보여 호리이 유지 등 거장들 참여한 G-CON '내러티브' 세션, 전석 매진 가까운 열기
현대경제신문 박명섭 기자 | '서사 기반 콘텐츠와 몰입형 체험 확대'를 내세운 국제게임전시회 '지스타(G-STAR) 2025'가 4일간의 여정을 마치고 16일 성황리에 막을 내렸다.
지스타 조직위원회는 16일 올해 행사는 나흘간 약 20만2000여명의 참관객을 동원하며 다시 한번 대한민국 최대 게임 축제임을 입증했다고 밝혔다.
◆ 벡스코 1전시관, 대형 신작과 몰입형 체험의 장
한국게임산업협회(K-GAMES) 주최로 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열린 이번 지스타는 BTC 및 BTB 합계 총 3269부스 규모로 마련됐다. 벡스코 제1전시장에서는 국내외 주요 게임사들의 신작 경쟁이 치열했다.
다이아몬드 스폰서로 참여한 엔씨소프트는 △아이온2 △신더시티 △호라이즌 스틸 프론티어스 △리밋 제로 브레이커스 △타임 테이커즈 등 총 5종의 신작을 공개했으며, '아이온2' 시연 현장은 평균 4시간 이상을 기다려야 게임을 체험할 수 있을 정도로 긴 대기열이 형성됐다. 특히 돔형 파노라마 상영관 'NC시네마'를 통해 특별한 몰입 경험을 제공하며 관람객의 발길을 붙잡았다.
넷마블 역시 △이블베인 △나 혼자만 레벨업: 카르마 △일곱 개의 대죄: Origin △몬길: STAR DIVE △SOL: enchant(솔: 인챈트) 등 총 5종의 신작을 선보여 폭발적인 반응 속 흥행 돌풍을 일으켰다. 넷마블은 총 112개 부스 규모로 145대의 시연대와, 야외 이벤트 부스의 체험존을 운영해 참관객들로부터 게임의 완성도와 재미 측면에서 긍정적인 평가를 이끌어냈다.
웹젠은 △게이트 오브 게이츠 △테르비스 두 작품을 출품하며 체험 중심의 부스를 꾸몄고, 크래프톤은 '팰월드 모바일'을 테마로 한 공간에서 첫 시연을 진행해 큰 호응을 얻었다. 그라비티, 구글코리아도 대규모 시연 부스를 마련해 참관객을 맞이했다.
◆ 글로벌 개발사 대거 참여…'내러티브'로 무장한 G-CON
올해는 특히 해외 주요 개발사들의 참여가 확대되며 행사의 외연을 넓혔다는 평가다. 제2전시장에는 반다이남코 엔터테인먼트가 '에이스 컴뱃' 30주년 특별 공간을, 블리자드 엔터테인먼트가 '오버워치 2' 테마 체험존을 구성했다. 또한 세가/아틀러스는 '페르소나' 시리즈와 '메타포 리판타지오'의 아트워크를 전시했으며, 워호스 스튜디오도 '킹덤 컴: 딜리버런스 2'를 들고 현장을 찾았다.
핵심 콘텐츠로 자리 잡은 G-CON 2025는 '내러티브(Narrative)'를 주제로, 지난해보다 두 배 이상 확대된 공간에서 열렸음에도 빈자리를 찾기 어려울 만큼 뜨거운 열기를 보였다. JRPG의 상징인 '드래곤 퀘스트'의 호리이 유지, '페르소나' 시리즈의 카츠라 하시노, '니어: 오토마타'의 요코 타로 등 세계적인 거장들이 연사로 참여해 게임 스토리텔링의 미래를 조망했다.
비즈니스 상담이 이뤄진 BTB관은 3일간 2190명의 유료 바이어가 방문하며 활발한 네트워킹이 이뤄졌다. '지스타 인디 쇼케이스' 역시 400부스 규모로 확대, 스팀덱, 유니티 등 글로벌 파트너사와 함께 20개국 80개 인디 개발사가 참여해 글로벌 인디 허브로서의 가능성을 제시했다.
조영기 지스타조직위원장은 "서사와 몰입형 콘텐츠를 강화해 깊이 있는 경험을 제공할 수 있었다"며 "앞으로도 새로운 체험 방식과 전시 형태를 지속적으로 모색해 발전하는 지스타를 만들겠다"고 밝혔다.
◆ 국내 주요 대형 게임사 대거 불참···'지스타 패싱' 우려 목소리도
한편 지스타2025에는 넥슨, 스마일게이트, 카카오게임즈, 펄어비스 등 국내 주요 대형 게임사들이 대거 불참하며 '지스타 패싱(G-STAR Passing)' 에 대한 우려가 제기됐다. 한 업계 관계자는 이미 독일 '게임스컴'이나 '도쿄 게임쇼' 등 해외 게임쇼에서 신작을 공개한 마당에 지스타에 또다시 참여할 이유가 적었기 때문이라고 풀이했다.
이로 인해 "일부 대형 부스 외에는 볼거리가 부족하다"는 비판과 함께, 특정 인기 부스에만 관람객이 몰리는 '양극화' 현상이 두드러졌다. NC소프트, 넷마블 등 대형 참가사 부스 외에 해외 기업관이나 인디관이 있던 제2전시장은 상대적으로 한산했다는 평가다.
해외 기업의 참여가 기존 작품 전시나 아트워크 공개에 그치고, 글로벌 팬을 유인할 만한 신작을 선보이지 않아 '생색내기용 부스'에 머물렀다는 비판 등 제기된 문제에 대한 대책 마련이 필요해 보인다.