진명갑 산업부 기자
진명갑 산업부 기자

[현대경제신문 진명갑 기자] 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타’는 지난해 코로나19의 여파로 인해 온라인 중심의 행사로 변모했다.

‘지스타 2020’은 처음으로 진행된 온라인 행사임에도 불구, 나흘간 85만명이 지스타를 시청하며 기대이상의 성과를 보였다.

흥행의 바탕에는 지스타 조직위원회가 행사 개최 1개월여 전부터 시작한 온라인 방송 콘텐츠 ‘고라G’와 ‘오로G’가 중요한 역할을 했다.

‘고라G’와 ‘오라G’는 각각 다양한 콘텐츠를 만들어내며 유튜브와 트위치TV를 통해 ‘지스타 2020’ 사전 흥행몰이에 이바지했고, 라이브 방송 평균 시청자수는 10만여명을 기록하기도 했다.

해당 콘텐츠들은 ‘지스타 2020’ 폐막과 함께 종료됐으며, 유튜브의 지스타TV 채널의 영상 업로드도 끝이 났다.

‘지스타’는 매년 1회 개최되는 행사로 해당 콘텐츠들의 종료도 당연한 수순처럼 보이지만, 지난해 새로운 시도를 통해 또 다른 가능성을 확인했던 만큼 아쉬움이 남는다.

특히 유튜브와 같은 영상 매체에 대한 접근성이 높은 현대인들에게 해당 프로그램과 같은 콘텐츠는 ‘지스타’를 가장 잘 알릴 수 있는 기회다.

‘고라G’와 ‘오라G’ 콘텐츠는 지스타의 온라인 개최로 급하게 편성된 프로젝트지만 해당 콘텐츠들의 효과는 충분히 오프라인 개최에도 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 뿐만 아니라 매년 1회 개최되는 ‘지스타’지만 비행사 기간동안 정기적인 콘텐츠 업로드를 통해 행사의 연속성을 부여하는 데에도 의미가 있다.

무엇보다 현재의 지스타 흥행은 게임 유저 또는 관람객보다 참가사에 의해 결정되는 수준이라고 본다. 매년 참가사 확보와 메인스폰서에 대한 문제, 국내 대형 게임사들의 참가 여부가 중요하게 거론되는 이유기도 하다. 

때문에 지스타도 유저와 관람객 중심의 행사로 거듭나기 위해서는 꾸준하게 소통할 수 있는 기회가 주어져야 한다. 

지난해 편성했던 ‘고라G’와 ‘오로G’도 재미있는 콘텐츠로 많은 게임 유저들에게 즐거움을 선사했던 만큼 지스타 조직위원회가 장기적인 관점에서의 콘텐츠 제작이 이뤄지길 기대해 본다. 

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