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[기자수첩] 에픽세븐, 개발 ‘철학’과 ‘고집’ 사이
진명갑 기자  |  jiniac@finomy.com
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승인 2018.09.21  14:32:30
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▲ 진명갑 산업부 기자

‘고집불통(固執不通)’. 고집과 불통이 더해져 다른 이의 말은 듣지 않고 자신의 주장만 내세우는 사람이나 상황을 뜻한다.

최근 출시한 모바일 RPG(역할수행게임) 에픽세븐을 개발한 슈퍼크리에이티브의 개발 철학이 고집불통으로 느껴진다.

에픽세븐은 현재 구글플레이, 앱스토어 매출 순위 상위권을 유지하며 순조로운 출발을 보이고 있다. 높은 퀄리티의 2D 그래픽과 게임성, 안정적인 서버 운영이 주요했다고 생각한다.

하지만 유저들의 혹평도 있다. 사용자 편의성 부분이다. 유저들은 출시 이후 지금까지 ‘연차’ 시스템과 자동전투의 불편함을 호소하고 있다.

하지만 바뀐 것은 없다.

유저들의 가장 큰 불만 중 하나는 연차 시스템의 부재다. 연차 시스템은 유저가 아이템 혹은 캐릭터와 같은 확률형 아이템을 뽑을 때 한 번에 복수의 뽑기를 진행하는 시스템이다.

연차 시스템이 없어 유저들은 캐릭터을 뽑을 때마다 1회씩 전부 터치를 해야 한다. 수집형 요소가 가미된 게임인 만큼 많게는 수백번의 소환을 진행해야 하다보니 유저들의 불만이 크다. 번거롭고, 시간이 많이 소모된다.

개발사는 연차 시스템이 없는 이유에 대해 유저들이 뽑기 시스템을 통해 캐릭터를 더 자세히 봐줬으면 한다는 입장이다.

하지만 유저들은 뽑기 시스템을 통해 등장하는 똑같은 캐릭터를 도대체 얼마나 더 자세히 봐야하는지 의문이라고 질문을 던지고 있다. 연차 시스템을 추가하고 기존에 획득한 캐릭터만이라도 간단하게 확인 가능토록 수정했으면 한다는 게 유저들의 바람이다.

또 ‘자동전투’ 시스템의 ‘자동’은 실종상태와 다름없다. 에픽세븐의 자동전투 시스템은 던전 내 갈림길에만 도착하면 캐릭터가 멈춰버린다. 유저가 이동할 방향을 직접 터치해야 다시 이동을 시작한다. 또 던전을 완료하면 다음 던전으로 이동하거나 해당 던전을 다시 시작하지 않는다.

심지어 에픽세븐의 던전은 빠르면 1~2분, 길어야 5분이면 끝나는 던전으로 구성됐다. 던전의 갈림길이 많고, 길이가 짧아 자동 전투시스템을 사용하더라도 유저가 수시로 조작해야 한다.

'자동' 시스템이라고 했지만 실제로는 ‘반(半)’자동 내지는 수동이다.

개발사측은 던전 갈림길에서 캐릭터가 이동하지 않는 문제는 유저들이 모험하는 것처럼 느낄 수 있도록 의도했다고 설명했다.

그렇다면 자동전투를 만든 이유는 무엇인지 궁금하다. 또 게임 내 던전 콘텐츠를 진행하면 진행률이 표시된다. 진행률 100%를 달성하면 유저가 해당 던전을 전부 봤다는 의미다. 최소한 진행률 100%를 달성한 던전에서 만큼은 자동이동이 가능하도록 수정하는 방법도 긍정적으로 검토했으면 한다.

사람은 누구나 자신만의 철학과 신념을 가지고 살아간다. 하지만 자신의 철학과 신념이 주변사람을 불편하게 한다면 한번쯤은 해당 문제에 대해 다시 생각해봐야 한다.

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