아시안게임 시범경기 채택·정부 e스포츠 상설경기장 설립 추진

작년 10월 열린 컴투스 e스포츠 대회 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(이하 SWC) 서울 본선 경기장 관중석 모습.<사진=컴투스>
작년 10월 열린 컴투스 e스포츠 대회 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(이하 SWC) 서울 본선 경기장 관중석 모습.<사진=컴투스>

[현대경제신문 정유라 기자] e스포츠의 위상이 높아지며 국내 게임업체들의 기대감도 상승하고 있다.

20일 게임업계에 따르면 e스포츠가 1020 젊은세대를 중심으로 탄탄한 팬층을 확보하고 있는 가운데 '자카르타-팔렘방 아시안게임'에서 시범 종목으로 채택돼 저변이 확대될 것으로 기대를 모으고 있다.

작년 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2017년 e스포츠 실태조사 보고서'에 따르면 2016년 국내 e스포츠 산업 규모는 전년비 14.9% 상승한 830억이다. 글로벌 e스포츠 시장에서 차지하는 비중도 14.9%를 차지해 국내외 시장에서 e스포츠 영향력이 점차 확대되고 있다.

e스포츠 인기가 높아지면서 리그 오브 레전드(LoL), 스타크래프트2, 오버워치 등 6개 종목은 18일 개막한 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 시범 종목으로 당당히 선정됐다.

우리나라는 리그 오브 레전드과 스타크래프트2에서 예선 1위로 본선 진출하며 아시안게임 금메달 을 노리고 있다. 리그 오브 레전드 경기는 27일부터 29일까지 3일간, 스타크래프트2는 30일에 열릴 예정으로 많은 팬들의 기대를 모으고 있다.

나날이 높아진 관심에 정부도 e스포츠의 저변을 확대하기 위한 대책을 마련했다.

17일 문화체육관광부는 지역 e스포츠 진흥을 위해 지방을 거점으로 한 상설경기장 3곳을 새로 마련한다고 발표했다.

2개년 계획으로 진행되는 이번 e스포츠 상설 경기장 구축은 90억 원 가량의 국고가 투입된다.

새로 구축되는 e스포츠 상설경기장에는 e스포츠 시설 규격에 맞는 경기 시설과 방송중계 시설 등을 설치해 더욱 많은 팬들이 경기를 즐길 수 있도록 할 방침이다. 이를 바탕으로 국내 정규대회와 정기적인 아마추어 동호인 대회를 개최할 예정이다.

지역방송국,기업 등과의 협업을 통해 지역 특화 콘텐츠와 인프라를 활용한 사업을 개발하고 게임 마케팅, 시민 참여형 이벤트 등 게임산업 진흥과 건전 게임문화 정착을 위한 프로그램도 운영할 계획이다.

국내외적으로 e스포츠 확산에 총력을 기울이는 만큼 게임업체들은 시너지 효과를 기대하고 있다.

한 게임업계 관계자는 “아시안게임을 통한 홍보효과를 기대하고 있다”며 “각사의 대표 게임들로 e스포츠 대회를 진행하고 있어 조금 더 접근성이 높아질 것”이라고 말했다.

또 다른 게임업계 관계자도 “상업적인 목적으로 만들어진 게임을 스포츠경기로 봐야하느냐는 부정적인 인식이 아직도 있지만 이번 아시안게임과 정부의 건전한 게임문화 정착을 위한 프로그램을 통해 축구나 야구처럼 스포츠의 한 종목으로 인정받아 일반 대중과 친숙해지길 기대한다”고 말했다.

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