“최근 흔해졌지만 50만, 100만은 여전히 흥행 여부 가늠할 의미있는 숫자”

스마일게이트의 음악 연주앱인 ‘더 뮤지션’ 홍보모델 ‘워너원’. <사진=스마일게이트>
스마일게이트의 음악 연주앱인 ‘더 뮤지션’ 홍보모델 ‘워너원’. <사진=스마일게이트>

[현대경제신문 유성현 기자] 최근 게임 사전 예약자 및 다운로드 수의 100만명(건) 돌파가 흔해지고 있다.

방대한 스토리와 콘텐츠, 화려한 그래픽은 물론 게임사의 대규모 광고 마케팅까지 더해진데 따른 영향이다.

13일 게임업계 관계자는 “사전 예약자 및 다운로드 수의 경우 50만, 100만 돌파가 요즘에는 흔해졌다”며 “사전 마케팅은 물론 출시 다운로드 마케팅까지 많은 비용을 집행하고 있기 때문”이라고 말했다.

이어 “50만, 100만 돌파가 흔해지다보니 예전보다는 의미가 반감됐지만 여전히 50만건 이상 넘어가면 굉장히 성공한 대작 타이틀로 볼 수 있고, 특히 100만을 돌파했다는 건 실제로 많은 유저들이 반응했다는 의미”라고 덧붙였다.

특히 TV광고가 영향력이 제일 큰 것으로 파악됐다. 최근 TV광고를 하는 게임사들이 많은데 이는 사람들이 광고를 보는 순간 궁긍증에 바로 게임을 다운받을 수 있어 어떤 마케팅보다도 효율적이라는 설명이다.

또 온라인으로 진행할 수 있는 배너광고와 영상 등도 영향을 미친다.

지난 3일 메조미디어가 발행한 '2017 업종분석 리포트-상반기 광고비 분석'에 따르면 올 상반기 전체 디지털 광고비(PC·모바일·동영상 광고)는 6천86억원으로 지난해 5천125억원에 비해 19% 상승했다. 전년 동기 대비 높은 광고비가 집행됐으며 월 평균 1천억원 수준을 유지한 것으로 나타났다.

광고 유형별로는 모바일 광고가 28%, 동영상 광고가 33%로 지난해 대비 각각 2%, 5% 늘어났다. 최근 모바일 기기와 동영상 매체 이용률 증가가 주요 원인이다.

게임에서의 디지털 총 광고비는 지난해 상반기 393억원에서 올 상반기 466억원으로 전년 동기 대비 19% 늘어났다. 자동차(41%), 식품(31%), 유통(20%)에 이은 네 번째다.

특히 PC와 모바일 비중이 줄고 동영상 광고 비중이 소폭 상승했다. 지난해 PC·모바일·동영상이 각각 62%, 32%, 6%였지만 올해는 PC와 59%, 모바일 29%로 줄고 동영상은 12%로 성장했다.

세부적으로는 온라인 및 모바일 게임의 동영상 광고가 전년 동기 대비 비중이 증가했다.

온라인 게임의 동영상 광고는 지난해 상반기 162억원(전체 5%)에서 이번 상반기 177억원으로 전체의 14%를 기록했다. 모바일 게임은 지난해 222억원(6%)였지만 올해는 285억원(11%)으로 늘어났다.

또한 게임업계 관계자는 게임의 유지성도 눈여겨 봐야한다고 설명했다.

이 관계자는 “게임이 출시한 뒤로 최소 두 달 이상 안착을 해야 어느 정도 장기 흥행이 예상되는 타이틀이라고 보는데, 2~3주는 초기 마케팅 비용으로 순위가 높게 올라갈 수 있다”며 “매출의 경우 20위권 안에 진입하기가 매우 어려워 이 부분도 중요하게 봐야하고 특히 2주 안에 어느 정도 안착하는지를 봐야할 것”이라고 말했다.

이날 구글플레이 매출은 1위가 엔씨소프트의 ‘리니지M’이며 2위 넷마블의 ‘리니지2 레볼루션’, 3위 넥슨의 다크어벤저3, 4위 대만 룽청의 ‘소녀전선’, 5위 카카오의 ‘음양사’다.

특히 리니지M은 사전 예약 시작 8시간만에 100만명을 돞파했으며 68일동안 550만명을 넘어서는 기록을 달성했다. 리니지2 레볼루션은 340만명의 사전 예약자를, 다크어벤저3는 국내 출시 5일 만에 누적 다운로드 100만건 돌파했다.

지난 7일 출시된 스마일게이트의 음악 연주앱 ‘더뮤지션’도 이틀만에 50만 다운로드를 넘어서며 빠르고 높은 기록행보를 보이고 있다.

게임업계 한 마케팅 팀장은 “대형사에서의 사전 예약자 및 다운로드 수 100만은 마케팅과 광고를 통해서 어렵지 않게 나올 수 있지만 그 외 다른 회사의 입장에서는 쉽지 않은 수치”라며 “그 회사들에게 있어 100만이라는 기록은 매우 의미를 부여할만 하기 때문에 이는 그 게임 ‘자체’ 또는 ‘인기’를 검증할 수 있는 수치”라고 말했다.

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