지난해 글로벌 e스포츠 시장규모 약 1조300억 추정

지난달 30일 부산 광안리해수욕장에서 열린 스타크래프트 리마스터 론칭행사에서 많은 관람객이 모여 있다. <사진=연합>
지난달 30일 부산 광안리해수욕장에서 열린 스타크래프트 리마스터 론칭행사에서 많은 관람객이 모여 있다. <사진=연합>

[현대경제신문 유성현 기자] e스포츠가 전세계적으로 뜨거운 관심을 받으며 활황이다.

e스포츠는 PC온라인과 모바일, 콘솔 등 장르를 불문하고 승부를 겨루는 게임 대회로 많은 유저들로부터 인기를 얻고 있다. 지난달 열린 중국 게임전시회 ‘차이나조이 2017’에서도 핵심 트렌드로 꼽혔다.

특히 e스포츠는 산업적인 부가가치도 커 게임사와 지방자치단에서 e스포츠 경기장 및 선수 육성 등을 계획하고 있으며 2022년 중국 항저우 아시안게임에서 정식 종목으로 채택, e스포츠 대회가 열릴 예정이다.

한국e스포츠협회 관계자는 “e스포츠는 2000년대 초반에 많은 인기를 보이다가 2009년 세계 경제 위기 때문에 잠시 주춤했다”며 “하지만 2010년 들어와 다시 상승, 이제는 게임이 e스포츠로 가는 게 정석처럼 될 정도로 바뀌었다”고 2일 말했다.

이 관계자는 이어 “e스포츠가 인기도 인기지만 산업적인 부가가치가 매우 높다”며 “북미쪽에서는 북미아이스하키리그(NHL)와 미국프로풋볼(NFL)을 갖고 있는 스포츠 자본들이 e스포츠 팀을 인수 또는 창단을 하면 향후 메이저리그(MLB)만큼 클 것으로 보고 있다”고 덧붙였다.

시장조사기관 슈퍼데이터 리서치에 따르면 지난해 글로벌 e스포츠 시장규모는 약 8억9천200만 달러(한화 약 1조300억원)로 추산된다. 이는 2015년 추정규모인 6억1천200만 달러(한화 약 7천191억원) 대비 45% 이상 상승한 수치다.

관객 규모는 지난해 전세계 2억1천400만명으로 추산, 2019년에 3억명 이상이 될 것으로 전망했다.

국내 e스포츠 시장규모는 2015년 매출액 약 723억원으로 지난 2015년 전세계 시장규모 10%에 해당되며 이에 따른 경제적 파급효과(미디어·대회·구단)는 1천413억원 규모다.

특히 내년 열리는 인도네시아 아시아 게임에서 e스포츠 시범경기가 진행되는 등 시장이 커지고 하나의 문화로 자리매김하면서 국내에서도 이를 위한 저변 확대에 힘쓰고 있다.

지난달 부산시는 글로벌 게임도시 육성에 나선다고 밝힌 바 있다.

여기에는 ‘e스포츠 육성’이 포함, 부산시는 콘텐츠산업의 성장을 주도하고 지속적인 부가가치를 창출하는 게임산업을 지원·육성하기 위해 올해부터 2021년까지 글로벌 게임 선도도시로 거듭난다는 계획이다.

부산시 관계자는 "영구개최를 추진 중인 ‘지스타’를 중심으로 부산의 게임산업 성장을 이끌어 산업과 일자리, 문화가 함께하는 글로벌 게임 선도도시 부산을 만드는 데 지원을 아끼지 않을 것"이라고 말했다.

국내 게임업체들도 e스포츠 사업을 활발히 진행하고 있다.

넥슨은 '서든어택'과 '피파온라인3' 등을 앞세워 매년 e스포츠 대회를 개최하고 있으며 엔씨소프트도 '블레이드앤소울' e스포츠 대회를 열고 있다.

넷마블은 현재 ‘펜타스톰’ e스포츠 정규리그를 열고 진행하고 있으며 액토즈소프트도 e스포츠 종목 육성과 경기장 설립 등 e스포츠 인프라 조성을 위해 준비하고 있다.

한편 한국콘텐츠진흥원은 “우리나라는 타 지역대비 경제적 규모가 크지는 않지만 e스포츠와 관련한 최적의 인프라와 최고의 선수를 보유해 세계 각지에 가장 큰 영향력을 미치고 있다”고 밝혔다.

이어 “이러한 e스포츠 글로벌 환경 내에서의 위상을 활용해 문화적, 경제적 영향력을 지속적으로 확대하고 e스포츠 산업이 국가 경제 성장에도 기여할 수 있도록 체계적으로 지원해야 한다”며 “글로벌 영향력을 강화해 나가기 위해서는 e스포츠 주체들이 리그에 지속적으로 참여할 수 있게 발판을 마련하는 것이 중요하다”고 덧붙였다.

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