정우택 의원 “확률형 아이템 기댓값 공개, 소비자 권익 보호”
게임업계 “법적 강제보다 업계 자율 규제 방식이 더 효율적”

구글플레이 최고매출 앱 순위(6월 16일 기준). 최고매출을 기록한 게임의 대부분이 확률형 아이템을 도입했다. <사진=구글플레이>
구글플레이 최고매출 앱 순위(6월 16일 기준). 최고매출을 기록한 게임의 대부분이 확률형 아이템을 도입했다. <사진=구글플레이>

[현대경제신문 차종혁 기자] 확률형 아이템 규제가 국내 게임업계의 판도를 바꿀지 업계의 관심이 집중되고 있다.

16일 게임업계에 따르면 올해 ‘게임산업진흥에 관한 법률 개정안’이 국회에서 통과되면 확률형 아이템의 기댓값이 공개돼 게임업계의 수익이 줄어들 전망이다. 게임업계 예상되는 법적규제에 선제적으로 대응하기 위해 한국인터텟디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)를 중심으로 자율 규제에 나섰다.

확률형 아이템은 온라인·모바일게임 유저가 캐시(현금) 또는 게임머니로 아이템을 구매할 때 정해지지 않은 확률로 고급 아이템을 얻게 되는 상품을 말한다. 업계에 따르면 확률형 아이템은 국내 온라인, 모바일 게임사의 수익 중 90% 이상을 차지할 만큼 게임사의 주요 수입원이다. 확률형 아이템에 대한 규제가 이뤄질 경우 게임사의 수익이 타격을 입으면서 새로운 비즈니스모델을 찾기 위한 시도가 이뤄질 것으로 예상된다.

게임업계 한 전문가는 “확률형 아이템은 최근 국내 게임사 수입원의 거의 전부를 차지할 정도로 중요한 수익원”이라며 “확률형 아이템에 대한 법적 규제가 이뤄질 경우 게임사의 수익이 급감할 수 있기 때문에 협회를 중심으로 자율 규제를 준비하고 있고, 확률형 아이템 중심의 비즈니스모델에도 변화가 올 것”이라고 밝혔다.

확률형 아이템에 대한 규제가 추진되는 이유는 아이템 확률이 공개되지 않아 소비자의 알 권리가 배제돼 있고, 사행성을 조장한다는 측면 때문이다.

게임 유저가 확률형 아이템을 이용할 경우 희귀아이템 발생률은 1% 미만으로 매우 낮은 것으로 알려졌다. 게임업계 한 관계자는 “넥스트플로어는 자사가 서비스하는 드래곤플라이트에서 확률형 아이템 이용시 희귀 아이템이 나올 확률이 10%라고 밝혔는데, 이는 높은 수준이라 공개한 것으로 보인다”며 “여타 게임사의 경우 대부분 1% 미만으로 알고 있고, 일부 개발자의 얘기를 감안하면 0%에 가까운 수준으로 알려졌다”고 밝혔다.

유저들은 원하는 희귀아이템이 나올 때까지 현금을 주고 반복적으로 아이템을 구매하는 성향을 보인다. 희귀아이템 발생률이 너무 낮다보니 유저들의 게임 아이템 구입비용은 많게는 월 수십만원까지 치솟는다. 이 때문에 확률형 아이템의 사행성이 논란이 되고 있다. 모바일게임을 즐겨한다는 직장인 강모(43)씨는 “원하는 아이템을 얻기 위해 10만원어치를 구매했는데 이미 갖고 있거나 필요 없는 저급 아이템만 잔뜩 나온다”며 “게임사들이 수익에만 연연해 확률형 아이템 중 희귀템 발생 확률을 너무 낮게 정한 것 같다”고 말했다.

지난 3월 정우택 새누리당 의원(정무위원회)은 확률형 아이템에 대한 규제를 핵심으로 하는 ‘게임산업진흥에 관한 법률안 개정안’을 대표 발의했다. 정 의원은 게임물의 지나친 과소비를 방지하기 위해서는 온라인·모바일 게임에서 판매되는 확률형 아이템에 대한 적절한 규제조치의 도입이 필요한 것으로 보고 있다. 게임 내에서 사용되는 유무형의 결과물의 종류, 구성비율, 획득확률 등에 관한 정보가 게임물내용정보에 포함되도록 규정을 보완해야 한다는 것이다.

정 의원은 “법안 발의 내용의 핵심은 확률형 아이템의 기댓값을 공개해 소비자의 알 권리를 충족시키는 데에 있다”며 “확률형 아이템의 기댓값 공시를 통해 건전한 게임문화를 조성하고 게임에 대한 긍정적인 사회인식을 이끌어낼 필요가 있다”고 밝혔다. 또 “국내 게임사들이 손쉽게 수익만을 창출하는 확률형 아이템에서 벗어나 더욱 질 좋은 콘텐츠 개발에 집중토록 해 국산 게임의 대외경쟁력을 높일 수 있는 계기가 되길 기대한다”고 강조했다.

모바일게임업체 A사 관계자는 “확률형 아이템 규제로 인해 수익이 감소할 수는 있겠지만 어느 정도일지는 시행이 돼야 알 수 있을 것”이라며 “새로운 비즈니스모델에 대한 구상은 하고 있지만 아직 구체적인 것은 없다”고 말했다.

김성곤 K-iDEA 사무국장은 “협회 주도로 이뤄지는 자율 규제에 참여하는 게임에 대해 아이템 확률을 공개함으로써 소비자에게 예측 가능성을 주고자 한다”며 “자율 규제에 참여하는 게임은 이용자의 사랑을 받을 것이고, 참여하지 않으면 외면당할 것이라는 점에서 자율 규제의 효과가 있을 것으로 기대한다”고 말했다. 김 사무국장은 이어 “게임을 법으로 강제하면 IT·게임 기업의 자율성이 떨어져 경직될 것”이라며 “법적 강제보다는 유연성 있는 자율 규제로 가는 게 더 효율적”이라고 강조했다.

저작권자 © 현대경제신문 무단전재 및 재배포 금지